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《暗黑破坏神3》艺术总监Brian谈艺术效果

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大家好,我是Brian Morrisroe,《暗黑破坏神3》的艺术总监。接着继续讨论《暗黑破坏神3》的艺术风格和方向,在研究了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》之后,最重要的一点是新技术的出现。

来源:GameSpot中文站 2008年7月2日

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  大家好,我是Brian Morrisroe,《暗黑破坏神3》的艺术总监。为了创造《暗黑破坏神3》的艺术效果,我们采用了Leonard谈到的许多东西,以及来自设计师的建议,我们就是从这里接手并开始创作这个世界的视觉效果。我们的工作是采纳所有这些资讯,并让他们变得又酷又精彩。我们采纳了所有的资讯,也在各个不同专案中采用了Blizzard通用的艺术原则,然而每个专案还是保有个别的风格。这张幻灯片说明我们在游戏中使用的Blizzard的通用艺术原则。总而言之,我们只是希望给这个游戏的玩家一种史诗般的感受。要有史诗化的感觉应该是风格化、清楚的轮廓、不惧怕色彩冲击、动态动画,以及最重要的一点,让游戏具有可玩性。很明显,我们强调的是制作一款有趣的游戏,当这款游戏与大家见面的时候,它应该像艺术品一样美丽,而玩游戏还是最重要的。当然,如果其他的方法都起不了作用,我们可以放一些燃烧的头骨在上面,通常会有不错的效果。

  在构思《暗黑破坏神3》整个故事时,我们希望除了尊重原有的游戏,还可以实现暗黑迷的期望。因此,我们回头研究第一部《暗黑破坏神》,探索这游戏系列的基调。很明显的,就是地狱进攻;其中有许多可怕元素及一些从未在电视游戏中出现过的吓人怪兽,那是一个非常黑暗且不祥的世界。

  接着来看看《暗黑破坏神2》增加了什么。显而易见的,它扩展了环境的范围,但仍保持一种非常不祥的氛围;这是一个恶魔遍布、黑暗坎坷的世界。我们真的希望尊重这一点;因此,我们认为《暗黑破坏神3》艺术风格也需要呈现这一基调。

  接着继续讨论《暗黑破坏神3》的艺术风格和方向,在研究了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》之后,最重要的一点是新技术的出现。3D的技术可以让风景更加活泼壮丽、生物也更多样化。但最重要的是,我们如何使用这些技术以彰显我们在故事和游戏设计中希望强调的东西:在之前游戏的基础上进行改进,同时仍符合暗黑迷的期望。

  接下来我们将从Blizzard的整体艺术原则来介绍我们的思考流程。首先是创立风格。有时候,这会让人觉得必须是卡通化,但显然我们不希望走类似《魔兽世界》的路线。在引入物体真实外观的同时,我们仍然可以创建风格。我们必须通过创建生物、材质和世界等方面的风格来强调游戏的可玩性。

  同样的道理,清楚的轮廓可以让外观更加具有风格。每个东西都有一个巨大的外形,这不是普通人类能够创造出来的。这会让玩家觉得,除了将石头砸到别人头上之外,还有更多的事件进行着,这些令人恐惧的世界不只强调世界的史诗性本质,而且还能增强游戏的效果。清楚的轮廓让我们扩展了游戏的空间,有助于玩家清楚他们的方向,也可在萤幕上显示更多的生物,这对于我们想为玩家提供大量生物而言是非常重要的。

  当我们回头看之前的《暗黑破坏神》系列时,发现一件有趣的事情,这或者说是我们的最初设想;这些非常黑暗、坎坷、灰色的世界几乎像是没有色彩的,但是在进行了一些探索之后,就会发现这里实际上存在着大量的色彩。这正是我们试图在《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》的色彩基础上持续拓展、进一步探索和突显,以获得我们希望在色彩上追求的感受和感觉。真正维持这种感觉、并同时构建一些视觉上令人愉悦的东西以强调这个游戏世界,对我们来说非常重要。

  而这将我们带向了动态动画的领域。环境艺术在动态动画中扮演着重要的角色,乍看之下也许不太合理,但我们所讨论的是一个可毁坏性的环境。破坏东西是一件有意思的事情,这也是这个游戏世界的重点。如果一根柱子能承受每次巨大能量的冲击,那么这就不再像暗黑的世界了。《暗黑破坏神3》的英雄们拥有巨大的魔力和体力,我们希望环境可以反应出玩家或怪兽能够造成什么样的破坏和可造成破坏的程度。

  我们要谈的最后一点是,Blizzard的整体艺术原则是支援游戏的可玩性,这是一个经过仔细调和的流程,也是我们在艺术层面上经过大量思考的结果。很明显,Leonard在故事层面为我们提供了很多内容,Jay在设计层面为我们提供了很多内容,我们的工作就是吸收所有的资讯,然后创造一个具有可玩性的游戏世界,并让玩家体验到乐趣。

  这些就是整体艺术原则,我接着具体介绍这些内容的应用及实践。在一般情况下,我们从环境艺术管线开始,正如各位所看到的,这是一些Carl Lavoie设计的蓝图,艺术人员在看到这些蓝图后找出其中的故事和发生的事件。我们用一些概念、草图和加工来加以充实。然后我们和设计人员合作,来确定玩家如何与这些环境互动,哪些东西会在各个房间中爆炸或破门而入。这里是我们在开始时的一些示范,其中的一些创意可以在这实现。

  我们采纳了所有这些内容,并且将其形成概念。在这里,你们可以看到已经建立起来的色彩主题,水池、背光。最后,经过一些反复的工作,实际玩一玩,看看会发生什么,我们最后将房间的感觉改变成了你们在右边看到的内容。你们可以看到,我们保留了大量的核心创意。深渊、瀑布、有趣且生气勃勃的元素。这就是我们从开始到结束的真正流程,领会故事、游戏的可玩性、设计并且实现到游戏中。

  我们在做这项工作时最重要的事情就是游戏的可玩性和艺术之间的平衡。这个使用者介面是由我们的使用者介面设计师Mike Nicholson所设计的,他在这个方面有着杰出的表现。在尝试创造这件令人惊讶的美丽艺术品时,偶尔会发生一些状况,各位可以看到,这是一个非常美的使用者介面,但不幸的是它没有任何功能。玩家无法扔掉或捡起物品,而且它覆盖了整个萤幕,这介面虽然很美,但是却让我们无法操作。因此,我们听取来自设计人员和其他人员的意见重新制作,最终完成了一个非常好的使用者介面,各位可以在右边看到它,每个人对这使用者介面都更加满意。我们归纳了这些建议,这些仅覆盖玩家萤幕一部分的彩色玻璃与《暗黑破坏神》简洁的使用者介面间保持了一致的设计感。

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