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来源:levelup 2008年6月19日
关键字: SK
前言
AS:一直以来,《超级机器人大战》系列凭借其的热血硬派的游戏风格,不管是在日本还是在中国都俘获了无数“萝卜饭”的心。而现在,我们PSP玩家们期盼已久的《机战AP》终于如期与大家见面了。作为昔日GBA上的经典名作,这次重生于PSP的本作又有哪些另玩家们兴奋的进化呢?
SK:《超级机器人大战A 便携版》是2001年9月发售的GBA平台第一款“《超级机器人大战》系列”作品《超级机器人大战A》的重制作品,本作除了在画面上有质的飞跃外,还把全部战斗画面中加入语音,使临场感更强。游戏系统方面,取消了原作以“信赖度”决定作战单位之间的援护攻击和防御的设定,取而代之的是“援护系统”。另外,还将新增驾驶员用强化道具“技能零件”和“ACE”能力等新要素。
游戏主界面:
本作的主界面非常具有美感,游戏标题上硕大的“A”还在闪着雷光。
主角登陆画面:
最爱阿克塞尔,首选S系开始。
游戏画面:
AS:说到本作最令玩家瞩目的就是那脱胎换骨的画面,战斗演出效果直逼PS2。虽然大部分都取自PS2上的作品(MX,@3),但对于大多数没玩过PS2机战的掌机玩家来说视觉冲击并未因此下降。游戏不论是战斗画面,地图画面还是其他部分都可以用精美来表达。
章节的标题经过重新美化,效果出众。
战斗画面比起前作清晰多了。美中不足的是,机体动起来时锯齿比较明显。
地图画面采用类似于XB360上机战XO的2D表现形式。这样既方便了排兵布阵,又有很高的观赏性。
本作的头像很精美,对话时比例也大。虽然没有表情变化,但很耐看。
SK:相比GBA,PSP版的《SRWA》在画面上的表现自不用说,完全的2D地图画面和《GBA》上的相似,让人感觉制作商有点偷懒——但经过大幅度强化后的战斗画面的没让玩家们失望,比起《MX》,本作在马赛克和机体帧数等方面进步不少。在游戏初期也能见到不少让人热血沸腾的必杀场面,说实话,能有这样的进化,着实让掌机的老玩家们感动。
游戏音乐:
AS:机战的音乐一直以热血著称,本作音乐素质依旧没的说。只是有两个缺点:BGM音量有些小,与SE音量的平衡上有些问题;为了增强游戏的流畅性(详情见后)而限制了BGM的数量,使得BGM重复性有点高。
SK:游戏里大部分的音乐都重新制作过,发挥出了PSP应有的音效,很让人过瘾。战斗中增加了语音,热血的画面配合CV们热血的声线,这才是真正的机战!
评分:8.0
游戏性&游戏系统:
AS:上面两个部分有褒有贬。但这一切都是为了游戏的流畅度而做的牺牲(表情变化,BGM等等,都是怨念啊)。有知道一款战棋游戏他的节奏把握很重要,一场战斗打得如行云流水版顺畅是种享受。玩MXP无数次睡着的朋友应该深有体会,厂商这次也是狠抓这方面。游戏上手后可明显感觉到流畅度的提高,游戏中不论是战斗画面的切换;AI的移动和思考;回合的结束;剧情的载入都几乎没有任何拖慢。
游戏的系统相对原作没有太大的改动,但针对现在的游戏标准而加入了很多非常体贴的要素,让游戏非常人性化。玩起来也更加顺手。
SK:游戏取消了原版本中“盾牌带有HP”“好感度影响援护系统”等要素,改成了盾牌防御和援护都需要机师相关技能才能发动,并增加了“机师芯片系统”和“ACE机师”这2个要素。让人觉得厂商在制作上确实下过一番工夫。
战斗画面中可以按“R+○”来加速。
地图画面上可以直接看到人物的状态(气力,,技能,特殊能力)。
在地图上就能看到详细的机体资料和机师资料。
过关后的准备画面划分的很合理,使人一目了然。
另外,技能芯片,强化芯片的安装;自定BGM的选择都写的清清楚楚,方便玩家确认。
最后就是机战大辞典了,大家努力收集吧。
AS:所以,《机战AP》确实不负大家的期待。游戏总体来说令人满意,游戏性很高。游戏的快节奏,再加上数量众多的主角机。多周目的游戏也不会让人对他失去兴趣(当年MXP坚持到49话就实在受不了了,本作3周目预定 )。那么,大家赶快进入游戏。去奔赴到那坚持信念,守护未来的战斗中去吧!!
玩后感:
SK:AS,昨天偷跑的PSP游戏《超级机器人大战A 便携版》你下载玩了吗?
AS:当然了!为等AP熬了两天的夜,最后却没能坚持住。看到后睡了。怨念啊!
SK:没第1时间玩到真是有点遗憾呢,你玩到游戏后,感觉本作比起GBA上的原作,改变大吗?
AS:变化嘛,最直观的当然是画面和声效上的进化了。当年最遗憾的语音也实现了!
SK:确实,没语音是掌机上机战的一大硬伤,这次PSP版算是圆了当时的一个梦,大感动啊!不过个人觉得本作难度比起原作似乎有点提高,你认为呢?
AS:确实,近年来的机战难度有逐年下降的趋势。到J和W是其难度简直是新手向的。个别机体强到逆天,游戏的平衡性严重有问题。而且,寺田贵信的机战所谓的难度就是来回加BOSS甚至杂兵的HP。说实话,现在机战已找不到当年WIKNY SOFT的感觉了。这次在全方面的难度提升不得不说是一个惊喜。
SK:说起HP方面,OGS外传的50W血量的最终BOSS也是只有被一群BT机体活活磨死的份。想到以前在包机房里通宵奋斗F的情形,不得不抱怨下现在机战作品的难度。个人认为本作中几乎所以BOSS到一定血量就会脱离的设定提高了不少战略性。只是为了加快战斗画面切换的速度,把战斗时人物头像做成无变化的做法,始终让人有点不适应。
AS:这个我已经在测评里提到了,BGM《水星之恋》也是这样没有的。自古鱼和熊掌不可兼得。
SK:这个我认为可能是制作成本的关系,毕竟一款掌机游戏的开发费用都达到家用机的水准了。这点从许多机体动作照搬以前作品就能看出。感觉厂商有点不用心。
AS:别忘了3,4个月后就有Z了,近几年机战的推出速度很快啊。不管是不是偷懒,这样的速度还是太快了。
SK:确实,Z这次不管是参战作品还是战斗画面都达到了一个新高度,估计投入资金并不少。其实本作个人认为综合方面都不错,只是目前玩到15话,还没见到多少“乳摇”画面,实在不能不说是一个遗憾T T
AS:对于这点,我想商家已经想好了。07做出了的两款机战不是明摆这么。正经的玩家去玩机战AP,你这样的去玩OG传说嘛。你看,厂商用心良苦啊。
SK:说起OG传说,我也玩到了2周目,其实玩的时候一直在想这游戏要是制作到PSP上面,相信画面效果不止上升一个档次呢。话说回来,多周目也是这系列的一大乐趣所在,这次的AP你准备玩几遍呢?
AS:暂定3周目吧。夺魂者一次,弓天使一次,拔刀机一次。
SK:这次拔刀机的能力回归当年原作A的数据了。可不比在OG2里的威风呢!其实玩的时候细心观察会发现好多机体比起原作都做了调整,感觉平衡性更好了。
AS:啊,本次系统确实没得说。而且很人性化,绝对是最大的亮点。玩起来很爽啊。前几天传得很火的“SL”无效其实不准。SL依然有效,但他的作用不是改变结果,是用来悔棋的,毕竟谁也不想失误放跑BOSS。
SK:是啊,尤其是前几话为了不让BOSS逃跑,让我头疼了不少时间呢。本作绝对是各PSP玩友不可错过的一款好游戏!
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