蚁视覃政Unity大会首提“VR吧台模式 ” 倡导VR交互新标准

玩家坐在沙发或椅子上佩戴虚拟现实设备舒适的体验各种类型的VR游戏,游戏中的交互只需要通过手持控制器和红外马克球即可实现,而目前几乎所有类型的VR游戏都可以通过这种交互方式实现。

玩家坐在沙发或椅子上佩戴虚拟现实设备舒适的体验各种类型的VR游戏,游戏中的交互只需要通过手持控制器和红外马克球即可实现,而目前几乎所有类型的VR游戏都可以通过这种交互方式实现。

  近日在上海召开的Unity2016亚洲开发者大会上,蚁视CEO覃政首次在国内分享了其最新的桌面位置跟踪技术,通过蚁视二代头盔的红外摄像头来捕捉拍摄用户手里拿着的红外小球或桌面摆设的红外小球,从而实现用户手部和头部的位置跟踪,覃政把这种VR交互技术称之为“VR吧台模式”。

  覃政认为,真正好的VR交互模式应该回归游戏的本性,让玩家舒适地进行虚拟现实交互体验,大家现在看到所谓的虚拟现实的交互都已经趋同,需要一个房间十平米左右,然后放一到两个传感器在房间的两角,就可以在里面进行真实的行走,然后用两个手柄进行虚拟现实交互。这套方案现在已经比较成熟了,HTC包括索尼都是这样的方案。

  然而覃政认为,这并不是用户真正想要的VR交互方式,在中国不是每个人都有那么大的客厅让你去进行这样的虚拟现实追踪,这样的技术有可能只在体验店和网吧里面,不会成为每个玩家都会体验的虚拟现实,我们希望让用户回到沙发上,回到椅子上坐下来,很舒适的去体验一款虚拟现实的游戏。玩家都是懒惰的,你要让玩家真正运动起来,十分钟二十分钟是OK的,但真正的玩家需要一个很舒服的地方。所以我们提出这种全新的虚拟现实交互方式,希望让用户能够把自己想像成吧台服务员,不管用户是站着还是坐着,他的位置应该是固定的,或者在很小范围之内移动,通过双手对虚拟现实世界进行交互,利用这种模式有可能所有类型的游戏都有机会找到虚拟现实的玩法。

  覃政对“VR吧台模式”进行了具体介绍,它有三个模式类型游戏:

  第一:主视角模式。在之前是通过键盘或者是控制器的摇杆进行移动,往前推摇杆就往前移动,这种太容易产生眩晕感,之后大家研究出来位置追踪技术,希望通过用户真实移动解决眩晕感,事实上用户并没有那么大的距离进行移动,所以限制了用户的移动范围,产生出来了所谓的“瞬间移动”技术,这是一环套一环,但是最后发现“瞬间移动”这种方式非常受限,因为它很反人类,人类不具有瞬间移动能力。

  蚁视的方案是利用蚁视二代头盔的红外摄像头监测到用户手上的红外小球,当用户手臂往前伸,角色即往前移动,当用户希望角色停下来时,往回缩手臂即可。继续把手臂拉回到胸前,即可实现后退。也就是说它有两个区域,一个是前进一个是后退,中间的区域可以自由移动的,这种方式为什么可以降低眩晕,因为它可以调动大脑足够多的肌肉,配合你看到画面的移动,这已足够让你产生出一种向前移动的感觉,因此它会比动拇指移动产生的眩晕感要小,这种眩晕感是有可能通过用户长时间使用形成足够丰富的条件反射从而适应它。

  第二:上帝视角模式(三维鼠标模式)。可以把自己想像成上帝,低头看到桌面,这个桌面就是游戏里面的地面的平面,低头看桌面上面会有角色移动,通过头观察桌面上的角色,甚至可以通过把头这样往下凑,近距离的观察里面的环境和角色,而在这个里面控制方式也非常有意思。

  用户可以把控制器想象成一个魔法棒,一个三维鼠标,用来点击地面或空中的任何物体,实现控制。当控制器移出画面边界时,整合世界开始滚动,就像RTS游戏中把鼠标移动到屏幕边缘一样。

  第三:自由掌控模式。就是所谓的纯粹虚拟现实,没有任何限制的游戏。用户拿着两个手柄在虚拟世界里可以随意的拼接控制,两个手柄分别控制砖块的放置移动以及抓取,这是更加自然的一种方式。

  这三种情况几乎覆盖了所有游戏所需要的交互方式,用户都可以很舒适的坐在椅子上或者沙发上进行虚拟现实游戏,这才是C端用户需要的很舒适的虚拟现实游戏。通过这样方式玩家才能真正习惯虚拟现实,爱上虚拟现实,而不是说简单的体验一次。希望虚拟现实不要再重蹈Kinect的覆辙,变成一个放在家里面供着的东西,所有大作在发布的时候都会优先考虑手柄的方式,我们不希望这种悲剧再在虚拟现实上面上演,我们希望这样一种更好、更新、更友好的交互方式。

  覃政认为,在未来虚拟现实可能有很多种交互方式,但“吧台模式”可能是最合适用来做游戏的,在未来我们会有更多的方式放进去,包括我们的手势控制和语音控制,这些方式现在技术已经很成熟,但是现在还不是特别适合于进行这种虚拟现实的玩法。这需要虚拟现实技术足够普及时,再利用这些丰富的交互方式让用户真正体验虚拟现实的乐趣,这才是未来虚拟交互的趋势和方向。

来源:业界供稿

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2016

04/12

16:37

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